Sabtu, 23 Oktober 2010

Sajama Cut - Manimal (2010)


Manusia Binatang atau Binatang Manusia? Pertanyaan itulah yang bergelayut ketika kita membaca judul album ini. Manusia itu terkadang memang tak adil bagi sesama makhluk, terutama pada binatang. Bagaimana mau adil sesama makhluk Tuhan, dengan sesama manusia pun tak bisa saling adil?

Bagaimana bisa tidak adil pada binatang? Manusia selalu mengambil “keuntungan” karena manusia adalah makhluk yang bisa menyadari eksistensinya dan bisa menafsir realitas. Bila manusia melakukan hal yang teruk, manusia dianggap seperti binatang, bila binatang menunjukkan kasih sayang pada sesamanya, binatang tadi akan dianggap “manusiawi”, seperti manusia.

Ada sebuah cerita bila di sebuah kebun binatang terdapat sebuah kandang yang diberi tulisan: “binatang paling buas”. Ternyata kandang itu kosong tiada isi binatangnya. Hanya ada sebuah cermin besar yang tergantung di mana refleksi pengunjung yang terlihat di dalamnya. Tahu ‘kan sekarang siapa yang paling “buas” di dunia ini. Manusia bisa membunuh sesamanya dengan sangat kejam, fisikal dan wacana. Secara fisikal adalah tindakan kejam yang akan dihukum secara pidana, pembunuhan secara wacana kita kenal juga sebagai hegemoni yang berlebihan. Seringkali yang kedua lebih kejam dibandingkan yang pertama. Siapa pun yang pernah merasakan distigma oleh manusia-manusia lain pasti akan tahu rasanya.

Namun, tafsir saya pun terlalu jauh. Ah, ini memang tipikal manusia. Setelah mendapatkan informasi tentang proses penamaan album mereka, saya baru mengetahui bahwa judul “Manimal” yang digunakan berasal dari film seri televisi pada dekade 1980-an. Lamat-lamat juga saya ingat serial itu ketika hanya ada satu saluran siaran, TVRI, di media televisi Indonesia. Film itu bercerita tentang seorang “anak muda” atau jagoan yang bisa mengubah dirinya menjadi berbagai jenis binatang dan bertujuan untuk membantu manusia lain. Terlihat kembali ‘kan paradoksnya? Untuk membantu manusia lain pun, kita mesti dalam bentuk bukan manusia yang utuh.

Pilihan nama judul untuk album ini juga cenderung absurd, seperti halnya nama band yang tidak bermakna apa-apa, pilihan nama pada “Manimal” semata-mata karena para personelnya mesti mengurung diri selama sekitar setahun dan mesti menonton banyak kopi seri film tersebut untuk menghibur diri. Band yang terdiri dari Marcel Thee (vokal, gitar), Dion Panlima Reza (gitar); Andre Humala (kibord, synthetizer, perkusi); Randy Apriza Akbar (Bass); Hans Citra Patria (kibord, perkusi); dan Banu Satrio (drum) ini memang tidak terlalu memikirkan makna lain selain absurditas tadi dalam arti yang konstruktif. Lirik-lirik lagu di album ini pun sengaja dibiarkan absurd. Namun pilihan musiknya sungguh tidak “absurd”. Mereka menggabungkan banyak genre di dalam karyanya. Bagi saya penggabungan tersebut adalah sesuatu yang brilian. Album ini menurut saya adalah album terbaik dari empat album musik Indonesia yang sekarang ini sedang saya takar. Salah satu album Indonesia terbaik untuk tahun 2010 ini.

Kedelapan lagu sungguh enak untuk didengarkan. Tidak hanya per lagu, susunan yang ditata pun juga memberikan efek yang sesuai, tidak membosankan. Mendengarkan album ini saya tidak merasa ingat dengan lagu dari band lain mana pun, sekaligus ingat dengan semua musik yang pernah saya dengar, mulai a-ha versi keras sampai Nine Inch Nails versi lembut.

Walau semua lagu bagus, saya memilih “Twice (Rung the Ladder)” dan “Whores of the Orient” sebagai dua lagu terbaik, setara dengan lagu lain mereka yang bisa saya dengarkan, “Less Afraid” dari album OST Janji Joni (2005). Sebelumnya Sajama Cut sudah merilis empat album, yaitu: “Apologia” (2002), “The Osaka Journals” (2005), dan “L'Internationale EP” (2008). Saya jadi sangat ingin mendengarkan album-album mereka terdahulu karena mendengarkan album ini.

Album ini benar-benar membuat saya puas dan juga tercerahkan untuk menghasilkan karya versi personal saya sendiri. Sudah agak lama saya tidak mendengar album Indonesia yang bagus dari versi seperti ini, bagus yang mencerahkan dan kontemplatif pada diri kita sendiri. Bukankah album yang baik adalah mendorong pendengarnya untuk berkarya sesuai dengan kemampuan mereka sendiri? Teks media yang bagus selalu menghasilkan teks media bagus lain. Efek positif yang mengalir beruntun. Bukankah ini yang terjadi pada Sajama Cut ketika mereka menonton film “Manimal”?

Penyanyi : Sajama Cut
Judul : Manimal
Tahun : 2010

Daftar Lagu:
1. Paintings Paintings
2. Twice (Rung the Ladder)
3. Untitled #4
4. Whores of the Orient
5. Hunted Lights
6. The Hong Kong Cinema
7. Speak in Tounges
8. Street Haunts

Senja

Sore ini kuas gerimis tak Kau pulaskan

Mengubur spasialisasi dalam sekali

Berharap mimpi, perih, hati, cinta, dingin, ketabahan begitu dekat

Menyatu ke haribaan



Mu memoles senja begitu sendu


(gambar: Gunung Sempu, Kasihan Bantul DIY))

Jumat, 22 Oktober 2010

Luka Ini, Itu Dia


Tambahkan aku dalam hatimu sekuku saja, pintamu

Atau paling tidak ingatlah aku ketika kau mencandra hidup, tawarmu

Aku tak pernah belajar darimu, kecuali

Tegangan kimiawi atas cinta dan tarikan maknawi dari hasrat

juga, spektrum emosi pada berita beserta rasionalitas pada fiksi



Hadirkan aku dalam mimpimu satu saja, rengekmu

Atau paling dekat lekatkan aku dalam semua tulisanmu tentang mimpi yang riuh dan

cinta yang semestinya tak menyakiti, propagandamu

Aku tahu yang merumput ke kepalamu adalah taktik nihilis dan narsistik pada tafsir

Menyendiri dirimu sendiri

Bukan, itu bukan skeptisisme seperti yang kau perbincangkan



Lupakan aku akan menghargaimu lagi, musuhku

Hidup lebih penting dari sekadar sosok pahlawan dan menangis sesengukan

Atau paling tidak, yakinlah kau tak ada lagi dalam hati dan pikiranku

Tak perlu, bagi yang mempolitisasi dan mewirausahakan akhirat

Tak harus mencari etika yang tidak bersumber di mana pun kecuali di hati manusia



Ingatlah aku setiap kali kita berpapasan, lukaku

Atau paling jauh tak perlu tersenyum

Menjauhlah dan jangan coba menyapa, dukaku

Atau paling dekat tak perlu berceramah



Pada hidup yang fana,

tiada lagi kita pada masing-masing terpana

Selasa, 19 Oktober 2010

Media Baru, Aktivisme Sosial, dan Hal-hal yang Belum Selesai (Bagian 3)

Apa Saja yang Belum Selesai?

Sebagai penutup, internet dan semua jenis media baru, memang potensial memberikan kontribusi positif pada kehidupan bersama. Terus terang saya terlihat begitu optimis dan antusias dalam hal ini. Sampai-sampai seorang teman mengingatkan bahwa media baru juga “berbahaya”. Namun, bukankah di dalam hidup kita bisa memilih sedikit lebih optimis pada kehidupan yang cenderung teruk ini. Memilih optimis atas peran media baru dalam kehidupan bersama bukan berarti media baru tidak memiliki efek negatif. Paling tidak ada dua hal penting yang mesti diperhatikan, yaitu “tegangan realitas” dan “tegangan identitas” dari penggunaan media baru.

Pertama, tegangan realitas, di mana pengguna media baru memiliki kemungkinan tidak dapat memadukan realitas sosial sesungguhnya dengan realitas media, baik lama dan baru. Hal ini bisa terjadi bila seorang individu yang mengakses media baru merasa menemukan hal-hal baru yang mengasyikan di dunia barunya tersebut dan menganggap bahwa kehidupan yang sesungguhnya kurang mengasyikkan. Agar tegangan realitas ini tidak terjadi, sepertinya para pengguna media baru, beberapa komunitasnya, sudah menemukan cara mengatasinya walau pada kasus lain realitas maya di media baru justru menjadi lebih penting dari realitas sesungguhnya. Berkomunikasi di dunia maya sebaiknya dipadankan dengan berkumpul secara rutin, misalnya melalui “temu blogger” atau melalui “kopdar” sesama anggota komunitas maya tersebut. Seperti halnya media lama, media baru hadir untuk menjadi “perluasan” manusia. Bila pada media lama menjadi perluasan pikiran manusia seperti kata Marshall McLuhan, pada media baru, perluasan manusia itu bahkan menjadi perluasan atas eksistensinya pada dunia maya.

Kedua, tegangan yang terjadi adalah tegangan identitas. Tegangan kedua ini bisa terjadi ketika individu tidak cukup kuat meleburkan diri sekaligus berposisi ketika berinteraksi dengan komunitasnya. Idealnya, individualitas tidak “dihilangkan” oleh kolektivisme, begitu pula sebaliknya. Seringkali ada yang beranggapan bahwa individualitas mesti dileburkan sepenuhnya di dalam komunitas. Atau hal yang negatif lainnya, memaksakan kedirian personal terlalu masuk ke dalam komunitas. Idealnya, media semestinya menjembatani diri dan kelompok dalam berkomunikasi. Media baru memperluas eksistensi seseorang individu bukannya malah “mengamputasinya”. Pada titik inilah menurut saya media baru berperan lebih baik dibandingkan media massa atau media lama, sebab tanpa perluasan eksistensi ini, tidak akan muncul partisipasi sosial kolektif.

Tegangan identitas dan tegangan realitas pun saling mempengaruhi satu sama lain. Kemudian ada semacam kekhawatiran bagaimana media baru justru menghilangkan relasi dalam dunia sesungguhnya. Banyak pihak melihat bahwa anak muda Indonesia sangat aktif di dunia maya, namun tidak demikian halnya untuk keaktivan di dunia nyata. Menurut saya, bukan berarti mereka tidak menghargai dunia nyata dan relasinya, tetapi dalam kasus kita di Indonesia, kita memang lebih nyaman berinteraksi dalam dunia maya di mana perbedaan dan keberagaman dihargai dan dianggap sebagai rahmat. Sementara di dalam dunia nyata kita, perbedaan justru melahirkan konflik yang terkadang membahayakan inidvidu. Apresiasi terhadap perbedaan di dalam dunia nyata tidaklah sebaik di dunia maya. Inilah hal-hal yang belum selesai dan masih berkembang berkaitan dengan perkembangan media baru dan implikasinya bagi interaksi sosial. Kita perlu memperbaiki kondisi kehidupan, tidak hanya di dunia maya, namun di dunia nyata kita, yang selama ini cenderung kita terima apa adanya.

#######


Referensi

Bolter, Jay David & Richard Grusin (2000). Remediation: Understanding New Media. Massachusetts: The MIT Press.

Christakis, Nicholas A. & James H. Flower (2010). Connected: Dahsyatnya Kekuatan Jejaring Sosial Mengubah Hidup Kita. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Flew, Terry (2005). New Media: An Introduction. Second Edition. Oxford: Oxford University Press.

Harrigan, Pat & Noah Wardrip-Fruin (ed) (2007). Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media. Massachusetts: The MIT Press.

Jenkins, Henry (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press.

Thurlow, Crispin, Laura Lengel & Alice Tomic (2004). Computer Mediated Communication: Social Interaction and the Internet. London: Sage.

Wolf, Mark J.P. & Bernard Perron (ed) (2003). The Video Game Theory Reader. London: Routledge.

* Tulisan ini adalah pokok-pokok pikiran yang disampaikan dalam acara diskusi “Jamasan” dengan topik “Srawung (bersosialisasi): Perkembangan Bentuk Sosialisasi dalam Social Media). Diselenggarakan pada tanggal 15 Oktober 2010 pukul 19.00 – 22.00 oleh Dagadu Djokdja.
** Penulis, Wisnu Martha Adiputra, adalah dosen di Jurusan Ilmu Komunikasi Fisipol UGM dan penggiat demokrasi media di Pusat Kajian Media dan Budaya Populer (PKMBP) dan Pemantau Regulasi dan Regulator Media (PR2Media). Memiliki ketertarikan atas motif kepublikan pada media baru, media dan budaya populer, dan komunikasi politik.
*** Tentu saja tulisan ini diperbolehkan untuk dikutip dengan prosedur pengutipan yang benar dan etis.

Media Baru, Aktivisme Sosial, dan Hal-hal yang Belum Selesai (Bagian 2)

Media Baru dan Aktivisme Sosial

Ketika masa awal internet muncul, para pengguna internet seringkali digambarkan sebagai orang-orang yang “menolak” realitas sesungguhnya. Kini hal tersebut malah berbalik, walau perlu diteliti secara lebih mendalam, pengguna internet yang aktif biasanya juga aktif secara sosial. Mereka intens menggunakan internet, dan semua jenis media baru yang lain, sekaligus aktif di dalam komunitas sosial. Komunitas tersebut bisa berdasarkan kesamaan dan ketertarikan atas sesuatu, bisa juga karena mereka ingin melakukan tindakan sosial bersama.

Perkembangan semua jenis media baru menunjukkan gejala ini. Internet dengan fungsi jejaring sosial adalah hal yang paling mudah diamati. Interaksi antar individu semakin intens muncul di internet. Individu juga semakin terbuka dalam mengenalkan dirinya dibandingkan dengan perkembangan internet di Indonesia pada masa awal. Hal yang sama terjadi di media handphone, perbincangan berkelompok dan beragam fungsinya yang mengarahkan pada komunikasi semakin terlihat walau media handphone tetap mengutamakan komunikasi interpersonal. Terakhir, hal yang serupa terjadi di media game, game kini semakin mengutamakan kebersamaan dan gerakan fisik. Perkembangan di dalam game ini jelas merupakan antitesa dari pemahaman awal tentang game yang cenderung merupakan aktivitas personal dan non-fisikal, atau hanya berpikir.

Kemudian internet melalui fungsi blog dan jejaring sosial menjadi sarana yang sangat baik untuk beraktivitas bersama. Untuk kota Yogyakarta, komunitas yang menggunakan media baru, terutama internet cukup banyak, mulai komunitas atas dasar ketertarikan yang sama, misalnya sama-sama senang melukis dengan visi melepaskan kepentingan pasar semisal komunitas “daging tumbuh”, sampai dengan komunitas yang sejak awal memang bermotif sosial, seperti “coin a chance”, yang bertujuan membantu anak-anak kurang mampu dalam menempuh pendidikannya. Serta komunitas blog “Cah Andong” yang seringkali berkumpul dan melakukan berbagai aktivitas sosial bersama.

Bila kita merujuk pada sifat media baru yang konvergen, terdapat tiga karakter media baru yaitu computing/information technology, content, dan communication networks (Flew, 2005: 3). Karakter tersebut menunjukkan bahwa media baru akan selalu melibatkan teknologi pengolah dan pendistribusi informasi sehingga komputer dan perangkatnya berperan penting dalam semua bentuk media baru. Kedua, media baru membawa isi pesan tertentu. Isi pesan di dalam media baru adalah isi pesan yang bisa komplet meliputi keseluruhan bentuk pesan media. Di dalam studi media, bentuk komunikasi dengan menggunakan media baru seringkali juga disebut dengan computer mediated communication (CMC). Komunikasi yang dimediasi komputer ini memiliki ciri sebagai berikut: terdapat teknologi yang bertujuan untuk berkomunikasi, bukan hanya mengolah informasi, melalui teknologi terjadi interaksi sosial yang membuat hubungan interpersonal dan kelompok menjadi lebih dinamis (Thurlow, Lengel & Tomic, 2004). Inilah efek fungsi “baru” bagi media baru setelah media lama yang “hanya” memperluas pada proses produksi/kreasi, distribusi, penyimpanan, dan tampilan atas informasi dan pesan.

Konsepsi mediasi oleh komputer bagi proses komunikasi sedikit dikritik oleh Bolter dan Grusin, bahwa media lama atau media massa memang memberikan fungsi mediasi, namun media baru memberikan fungsi yang lebih luas, yaitu remediasi (Bolter & Grusin, 2000). Bila mediasi memunculkan apa yang disebut sebagai realitas media, media baru memunculkan realitas virtual. Walau pada awalnya realitas virtual dianggap sebagai realitas semu, pada akhirnya kini sebagai akibat perkembangan teknologi, realitas virtual pun bisa membentuk realitas yang riil melalui jaringan komunikasi yang terkait erat. Interaksi antar individu pada game online misalnya, bukanlah relasi semua, melainkan nyata dengan identitas yang berbeda dari identitas nyata.

Karakter ketiga, jaringan komunikasi yang muncul sebagai akibat isi pesan yang interaktif dan teknologi informasi yang memungkinkannya bisa merangkai tiap pengakses. Bisa dikatakan karakter ketiga inilah yang terpenting yang tidak dimiliki jenis media konvensional. Karakter jaringan komunikasi yang tumbuh di sini sangat dekat dengan sebuah konsep yang baru, yaitu partisipasi yang semakin diharapkan dari media baru. Partisipasi tersebut tidak hanya berupa kesukarelaan namun bisa bermotif.
Hal inilah yang disebut oleh Henry Jenkins (2006, 197) sebagai budaya partisipasi. Bersifat sukarela atau bermotif tertentu, media baru membawa kita pada partisipasi yang lebih kentara. Kita mencari komunitas melalui media baru, kemudian bersama-sama dengan anggota komunitas berbuat sesuatu.

Lebih jauh lagi, partisipasi tersebut membawa sesuatu yang “menular”, terutama hal-hal positif. Media baru membentuk semua sisi kehidupan kita dan kita bisa menularkan kebahagiaan, dan hal-hal positif lainnya melalui media baru. Hal inilah yang ditangkap oleh Christakis dan Flower di dalam buku mereka yang berjudul Connected (2010). Banyak contoh bagaimana seseorang berkembang karena pengaruh positif yang didapatkan oleh media baru. Bahkan media baru berbentuk game pun memberikan karakter partisipasi yang luar biasa. Partisipasi di dalam game merupakan aktivitas utama dari pengaksesnya walaupun motif utamanya adalah mencari hiburan (lihat Wolf & Perron (ed), 2003: 15).

Budaya partisipasi yang paling kuat muncul di dalam media game. Game tidak hanya menjadikan produsen atau kreator semakin dekat dengan pengguna dan pengakses. Game juga meruntuhkan apa yang telah lama berkembang di dalam telaah media, yaitu pembedaan tegas antara pesan faktual dan fiksional. Di dalam game terjadi relasi erat antara fiksi yang terkomputerisasi dan dunia nyata yang dikenalkan terus menerus (lihat Harrigan & Wardrip-Fruin (ed), 2007). Walaupun pada akhirnya bentuk pesan fiksional adalah isi pesan utama di dalam game, aktivitas dan pembentukan identitas pemain adalah isu yang penting di dalam game. Di dalam game kita bisa membentuk identitas tertentu yang bebas berinteraksi dengan sesama pengaksesnya. Kita bisa bekerja sama dengan pihak lain dalam “menciptakan” pesan media. Pesan media game adalah pesan yang hidup dan berkembang terus-menerus. Uniknya, di luar media “permainan” ini, terutama di Indonesia, komunitas nyata juga seringkali terbentuk dan mengadakan aktivitas bertemu dengan rutin.

Lalu, apa sesungguhnya “persoalan” di dalam media baru? Paling tidak ada dua persoalan penting yang saya sebut sebagai “tegangan”. Bisa jadi memang tegangan tersebut memang persoalan, namun bisa jadi juga tegangan tersebut adalah potensi atau kesempatan baru yang diberikan oleh media baru. Kedua tegangan tersebut akan coba didedah pada bagian selanjutnya.

* Tulisan ini adalah pokok-pokok pikiran yang disampaikan dalam acara diskusi “Jamasan” dengan topik “Srawung (bersosialisasi): Perkembangan Bentuk Sosialisasi dalam Social Media). Diselenggarakan pada tanggal 15 Oktober 2010 pukul 19.00 – 22.00 oleh Dagadu Djokdja.
** Penulis, Wisnu Martha Adiputra, adalah dosen di Jurusan Ilmu Komunikasi Fisipol UGM dan penggiat demokrasi media di Pusat Kajian Media dan Budaya Populer (PKMBP) dan Pemantau Regulasi dan Regulator Media (PR2Media). Memiliki ketertarikan atas motif kepublikan pada media baru, media dan budaya populer, dan komunikasi politik.
*** Tentu saja tulisan ini diperbolehkan untuk dikutip dengan prosedur pengutipan yang benar dan etis.

Media Baru, Aktivisme Sosial, dan Hal-hal yang Belum Selesai (Bagian 1)

Sebuah Awal: Mengapa Baru Dimulai?

Sekitar satu dekade terakhir ini kita sebagai bagian dari masyarakat Indonesia diberikan kesempatan menggunakan media baru secara lengkap. Setelah internet memasyarakat pada pertengahan dekade 1990-an, handphone dan game dalam bentuknya yang mirip dengan yang sekarang menyusul tak lama kemudian pada akhir 1990-an. Handphone pada waktu itu segera menggeser teknologi pager yang baru saja muncul. Handphone pun kemudian dilengkapi dengan fitur SMS. Kini kita merasakan ketiga bentuk media baru tersebut seolah-olah ragam media jenis ini adalah media yang dominan, padahal kita tahu dan merasakan bahwa media konvensional masih mendominasi. Buku, suratkabar, majalah, film, dan terutama televisi, masih mendominasi sumber informasi bagi masyarakat bila dibandingkan dengan media baru. Untuk internet misalnya, maksimal baru 14% penduduk Indonesia yang mengaksesnya. Pengakses aktif bisa jadi jauh lebih kecil namun karena secara total jumlah penduduk kita besar, persentase tersebut sangat berpengaruh, apalagi pengakses media baru ini adalah kelas menengah yang memiliki akses sosial dan politik yang besar.

Kita juga merasakan seolah-olah kondisi bermedia seperti sekarang adalah keadaan yang hadir begitu saja. Kenyataannya, minimal bagi individu yang pernah ada di dua era bermedia, perkembangan media baru tersebut terjadi secara bertahap dan seringkali tidak berjalan dengan linear. Hal ini berimplikasi besar pada pemaknaan individu atas pencarian, pendistribusian, dan pemanfaatan informasi. Isu-isu privasi juga berperan di sini. Kemungkinan invididu yang tidak pernah merasakan sulitnya mencari informasi seperti pada rejim terdahulu, sulit menghargai kepentingan personal atas informasi.

Perkembangan media baru juga menunjukkan “struktur” pemahaman kita atas akses informasi dan pesan dalam media baru semakin berkembang lebih baik belakangan ini.
Walau begitu, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi menyebabkan semua jenis media, lama dan baru, konvensional dan interaktif, menjadi konvergen. Pada akhirnya, kini kita bisa menggunakan berbagai media, mengakses dan mendistribusikan informasi dengan lebih mudah, murah, dan cepat. Tidak hanya itu, teknologi informasi dan komunikasi yang semakin maju menjadikan media baru semakin canggih dari tahun ke tahun. Media baru semakin mudah dioperasikan dan dengan biaya relatif lebih murah dari waktu ke waktu. Hal ini berimplikasi pada penggunaan media baru yang semakin akrab di masyarakat. Internet terutama, kini bisa diakses lebih murah dan bisa melalui “gadget” yang beragam.

Lalu, pada akhirnya media baru memberikan implikasi sosial yang positif. Media baru memberikan keleluasaan berinteraksi dengan lebih baik antar individu. Hal inilah yang disebut oleh Denis McQuail sebagai teknologi komunikasi interpersonal. Hal ini ditunjukkan pada awal dekade 2000-an di mana kita baru bisa mendapatkan media baru yang mirip dengan media lama, hanya berbeda format medianya saja. Interaksi antar pengguna sedikit sekali, bahkan tidak ada. Tak lama kemudian, sekitar dua tahun, muncullah blog untuk pertama-kali. Situs yang menyediakan pembuatan blog gratis pun menjadikan blog cepat sekali marak. Belum habis kekaguman kita pada perkembangan blog, situs jejaring sosial muncul di Indonesia. Awalnya situs jejaring sosial tidaklah sebaik sekarang dalam memberikan kesempatan untuk berpartisipasi secara sosial, namun kini semua fungsi dari internet, blog, chatting, berkirim pesan, mengunggah gambar dan video, serta games, bisa tersatukan dalam satu situs jejaring sosial. Inilah lembaran baru bagi “teknologi partisipasi kolektif” yang muncul kemudian. Blog dan situs jejaring sosial pada gilirannya mengubah pemahaman kita atas interaksi di dunia maya. Sebelumnya, relasi tersebut bisa dengan identitas semu yang dipilih namun kini identitas di dalam relasi tersebut lebih merujuk pada identitas nyata. Identitas semu kini lebih dekat dengan relasi di media game.

Partisipasi sosial kemudian dianggap sebagai perluasan dari identitas personal. Tidak terlalu penting siapa kita di dunia maya, hal yang terpenting adalah dengan siapa kita berasosiasi di dunia maya. Pemahaman ini kemudian memperluas peran teknologi dari pengakses dan pendistribusian informasi menjadi merayakan informasi dan membuatnya implementatif dalam kehidupan bersama. Secara umum, media baru kemudian diperluas menjadi memiliki efek sosial, ekonomi, politik, dan kultural yang jauh melampaui fungsi awalnya.

Walau begitu, bisa dikatakan perkembangan ini pun sebenarnya masih merupakan awal karena pada perkembangan selanjutnya, media baru semakin konvergen satu sama lain. Kini kita semakin mudah memainkan game dan berinternet lewat handphone. Belum lagi perkembangan hardware yang lain semisal Blackberry dan Ipad. Singkatnya, kita akan semakin “dikejutkan” dengan berbagai perkembangan terbaru media, media lama yang semakin canggih dan media baru yang semakin membantu kita. Perkembangan ini pun sepertinya jauh dari selesai. Masih banyak “kejutan” lain yang akan diberikan oleh media baru pada kita.

Permasalahanya kemudian adalah bagaimana cara kita mengoptimalkan fungsi media baru bagi kehidupan bersama. Bagian selanjutnya akan coba membahas soal tersebut dengan sedikit konseptual.

* Tulisan ini adalah pokok-pokok pikiran yang disampaikan dalam acara diskusi “Jamasan” dengan topik “Srawung (bersosialisasi): Perkembangan Bentuk Sosialisasi dalam Social Media). Diselenggarakan pada tanggal 15 Oktober 2010 pukul 19.00 – 22.00 oleh Dagadu Djokdja.
** Penulis, Wisnu Martha Adiputra, adalah dosen di Jurusan Ilmu Komunikasi Fisipol UGM dan penggiat demokrasi media di Pusat Kajian Media dan Budaya Populer (PKMBP) dan Pemantau Regulasi dan Regulator Media (PR2Media). Memiliki ketertarikan atas motif kepublikan pada media baru, media dan budaya populer, dan komunikasi politik.
*** Tentu saja tulisan ini diperbolehkan untuk dikutip dengan prosedur pengutipan yang benar dan etis.

Koin untuk Sebuah Kesempatan


Menyimak perkembangan media baru, terutama internet, di Indonesia belakangan ini, kita patut tersenyum dan optimis atas peran media baru tersebut bagi kepentingan publik. Bisa saja kita memandang pesimis atau tidak konstruktif pada peran media baru bagi visi kepublikan. Namun ini masalah pilihan. Saya pribadi cenderung optimis melihat peran media baru bagi kehidupan masyarakat yang lebih baik. Banyak bukti yang menunjukkan bagaimana internet berperan penting bagi berbagai gerakan masyarakat, terutama di kota Yogyakarta.

Peran media baru tersebut cukup beragam, mulai dari sekadar memberikan dan berbagi informasi di antara anggota komunitasnya, sampai dengan menjadi wahana untuk melakukan berbagai tindakan sosial. Sifat gerakan masyarakat tersebut juga beragam motifnya, ada yang cenderung politis dengan mengutamakan opini publik, semisal satu juta Facebookers untu Bibit- Chandra tahun lalu, ada yang bermotif cenderung ekonomi dengan dikerangkai untuk kepentingan bersama. Kelompok ini menjual sesuatu dengan keuntungan yang tipis namun berkualitas baik. Gerakan ini bertujuan agar masyarakat mendapatkan allternatif lebih banyak dibandingkan yang selama ini tersedia. Ada juga gerakan melalui media baru yang bersifat kultural, yaitu mengenalkan atau memberikan pemahaman lebih baik atas kelompok-kelompok yang di dalam kehidupan sosial yang nyata cenderung terpinggirkan. Terakhir, gerakan masyarakat yang bermotif sosial, yang kini marak dan ini adalah gerakan bermotif terpenting. Gerakan masyarakat semacam ini secara umum bertujuan agar relasi antar manusia lebih bagus dan "menular" dalam kehidupan nyata. Gerakan semacam ini disadari atau pun tidak, bertujuan menciptakan kehidupan bersama yang lebih baik secara kolaboratif.

Salam satu komunitas yang bertujuan sosial adalah coin a chance Yogyakarta. Saya berkesempatan berbincang dan berdiskusi dengan komunitas yang digagas dan dijalankan oleh kaum muda ini seminggu yang lalu, tepatnya pada tanggal 11 Oktober 2010 di acara "Angkringan Gayam" di radio Geronimo FM Yogyakarta. Program acara ini dipandu oleh penyiar Sandy Garcia pada hari Senin malam pukul 21.00 - 22.00, dan saya membantu sebagai co-host. Berbincang dengan Coin A Chance Yogyakarta, yang diwakili oleh empat orang anggotanya, sungguh mencerahkan dan kita bisa dibuat kagum dengan upaya mereka.

Pada dasarnya informasi tentang Coin A Chance Yogyakarta bisa dilihat di situs mereka (http://coinforall.com). Ini adalah contoh gerakan yang informatif dan terbuka. Kegiatan mereka disampaikan secara jelas, termasuk anak-anak yang dibantu pendidikannya. Tujuan utama Coin A Chance adalah membantu anak-anak tidak mampu agar dapat bersekolah lebih baik. Mereka mengumpulkan koin atau uang receh dari berbagai pihak dan menggunakannya bagi anak-anak yang tidak mampu. Ketika ditanya mengapa mereka melakukan hal yang sama dengan yang dilakukan oleh pemerintah lewat depdiknas? dengan rendah hati mereka menjawab bahwa mereka ingin membantu dan melengkapi apa yang telah dilakukan oleh pejabat publik yang berwenang. Memang demikianlah adanya, gerakan di masyarakat sipil janganlah dilihat sebagai "kompetitor" bagi tugas yang dilakukan oleh pemerintah karena memang misinya berbeda. Pemerintah atau pemilik kuasa politik adalah pihak "berwajib" yang menjalankan tugasnya, sementara tindakan yang dilakukan oleh masyarakat sipil sifatnya sukarela atau tidak wajib.

Animo masyarakat dengan kegiatan Coin A Chance ini juga cukup besar. Dalam waktu sekitar setahun dana yang terkumpul sudah cukup memadai untuk membantu empat belas orang anak bersekolah. Semua informasi tentang anak-anak ini bisa diakses di situs mereka. Mereka pun tidak hanya membantu dalam hal dana, namun proses pendidikannya pun terpantau karena para penggiat Coin A Chance membantu dalam hal pendampingan. Setiap anak yang mendapatkan beasiswa untuk pendidikan akan ditemani salah seorang anggota Coin A Chance.

Beberapa anggotanya mengaku bahwa mereka tergerak aktif di Coin A Chance karena mereka ingin berbuat lebih bagi sesama. Ada dua orang yang tergerak karena mereka melihat langsung kondisi anak-anak tak berpunya ketika kuliah kerja nyata (KKN). Mereka kemudian menemukan ide dari blog Coin A Change yang berbasis di Jakarta. Berbincang tentang "gerakan koin", pasti kita akan ingat dengan "Coin for Prita" yang membawa keresahan masyarakat sipil atas kuasa politik dan kuasa ekonomi yang cenderung semena-mena terhadap warga. Kita juga pasti akan teringat pada "Coin for Bilqis" yang sifatnya sosial dan bermisi sosial untuk membantu seorang bayi yang terkena atresia bilier atau memburuknya kondisi hati dan saluran empedu. Gerakan "Koin Cinta Bilqis" pada akhirnya tidak menyelamatkan jiwa Bilqis Anindya Passa yang akhirnya meninggal pada usia 18 bulan.

Walau Bilqis telah pergi, gerakan sosial ini menyadarkan kita bahwa fungsi dan kewajiban pemerintah dan negara saja tidak cukup. Di tengah negara yang cenderung abai seperti ini, gerakan sosial masyarakat yang diawali dan bergerak melalui media baru semacam ini perlu didukung dan dikembangkan. Melalui dana sekitar dua miliar yang dikumpulkan oleh gerakan "Koin Cinta Bilqis" ini, sekarang telah berdiri yayasan yang visinya membantu anak-anak seperti Bilqis, baik dalam hal bantuan dana maupun informasi yang memadai. (informasi secara bebas dikutip dari Kompas, 18 Oktober 2010, dalam feature "Solidaritas Setelah Bilqis Pergi..."

Gerakan Coin A Chance ini juga semakin mendapatkan perhatian di masyarakat. Perhatian tersebut minimal ditunjukkan dengan apresiasi atas uang koin atau receh dengan lebih baik. Berbagai kelompok masyarakat juga semakin memberikan perhatian. Kemungkinan apresiasi ini muncul semakin besar karena transparansi penggunaan dana yang diberikan oleh kelompok semacam Coin A Chance ini. Penggunaan dana tersebut, terutama dana yang masih tersedia, terlihat dengan jelas di situs mereka.

Kini Coin A Chance muncul di banyak daerah di Indonesia. Yogya adalah salah satu daerah teraktif dalam mengembangkan misinya. Visi "koin untuk kesempatan" secara efektif dikembangkan, yaitu kesempatan untuk mendapatkan pendidikan bagi anak tak berpunya. Di daerah yang lain pilihan tujuan gerakan disesuaikan dengan konteksnya, para penggiat Coin A Chance memilih bidang pendidikan karena Yogyakarta adalah kota di mana pendidikan (masih) mendapatkan perhatian lebih dari kita semua. Sementara daerah lain bisa memilih bidangnya sendiri, seperti Bali yang memilih motif yang benar-benar sosial kemasyarakatan, yaitu membantu anak-anak di panti asuhan.

Tulisan ini saya tutup dengan salam khas komunitas ini, yaitu: salam krincing! uang receh memang tidak remeh, uang receh bisa bermakna banyak dan benar-benar membantu kita dalam hidup bersama. Media baru, blog dan situs jejaring sosial, membantu visi komunitas, motif yang baik, dan anak-anak tak berpunya untuk mendapatkan pendidikan yang lebih memadai. Bukankan memang peran media adalah menularkan kebaikan dan menciptakan kehidupan yang lebih baik bagi kita semua?

Sekali lagi, salam krincing!

(gambar dipinjam dari coinforall.com. Silakan berkunjung ke situs Coin A Chance Yogyakarta untuk informasi lebih banyak)

Menulis Lagi, Berjuang Lagi

Di akhir tahun mencoba lagi menulis rutin di blog ini setelah sekitar enam tahun tidak menulis di sini, bahkan juga jarang sekali mengunjung...