Jaringan komunikasi yang muncul sebagai akibat isi pesan yang interaktif dan teknologi informasi yang memungkinkannya bisa merangkai tiap pengakses. Bisa dikatakan karakter ketiga inilah yang terpenting yang tidak dimiliki jenis media konvensional. Karakter jaringan komunikasi yang tumbuh di sini sangat dekat dengan sebuah konsep yang baru, yaitu partisipasi yang semakin diharapkan dari media baru. Partisipasi tersebut tidak hanya berupa kesukarelaan namun bisa bermotif. Hal inilah yang disebut oleh Henry Jenkins sebagai budaya partisipasi. Bersifat sukarela atau bermotif tertentu, media baru membawa kita pada partisipasi yang lebih kentara. Kita mencari komunitas melalui media baru, kemudian bersama-sama dengan anggota komunitas berbuat sesuatu.
Lebih jauh lagi, partisipasi tersebut membawa sesuatu yang “menular”, terutama hal-hal positif. Media baru membentuk semua sisi kehidupan kita dan kita bisa menularkan kebahagiaan, dan hal-hal positif lainnya melalui media baru. Hal inilah yang ditangkap oleh Christakis dan Flower di dalam buku mereka yang berjudul Connected (2010). Banyak contoh bagaimana seseorang berkembang karena pengaruh positif yang didapatkan oleh media baru. Bahkan media baru berbentuk game pun memberikan karakter partisipasi yang luar biasa. Partisipasi di dalam game merupakan aktivitas utama dari pengaksesnya walaupun motif utamanya adalah mencari hiburan.
Budaya partisipasi yang paling kuat muncul di dalam media game. Game tidak hanya menjadikan produsen atau kreator semakin dekat dengan pengguna dan pengakses. Game juga meruntuhkan apa yang telah lama berkembang di dalam telaah media, yaitu pembedaan tegas antara pesan faktual dan fiksional. Di dalam game terjadi relasi erat antara fiksi yang terkomputerisasi dan dunia nyata yang dikenalkan terus menerus. Walaupun pada akhirnya bentuk pesan fiksional adalah isi pesan utama di dalam game, aktivitas dan pembentukan identitas pemain adalah isu yang penting di dalam game. Di dalam game kita bisa membentuk identitas tertentu yang bebas berinteraksi dengan sesama pengaksesnya. Kita bisa bekerja sama dengan pihak lain dalam “menciptakan” pesan media. Pesan media game adalah pesan yang hidup dan berkembang terus-menerus. Uniknya, di luar media “permainan” ini, terutama di Indonesia, komunitas nyata juga seringkali terbentuk dan mengadakan aktivitas bertemu dengan rutin.
Kemudian internet melalui fungsi blog dan jejaring sosial menjadi sarana yang sangat baik untuk beraktivitas bersama. Untuk kota Yogyakarta, komunitas yang menggunakan media baru, terutama internet cukup banyak, mulai komunitas atas dasar ketertarikan yang sama, misalnya sama-sama senang melukis dengan visi melepaskan kepentingan pasar semisal komunitas “daging tumbuh”, sampai dengan komunitas yang sejak awal memang bermotif sosial, seperti “coin a chance”, yang bertujuan membantu anak-anak kurang mampu dalam menempuh pendidikannya, serta komunitas blog “Cah Andong” yang seringkali berkumpul dan melakukan berbagai aktivitas sosial bersama. Berbagai komunitas ini tidak hanya berasosiasi demi kepentingan personal tetapi juga melakukan berbagai aktivitas sosial yang berguna bagi masyarakat luas.
Ciri relasi pada jaringan komunikasi fase awal ini terbentuk karena individu direlasikan oleh media. Relasi yang juga membuat individu “berjarak” dengan individu yang lain. Media melakukan fungsi mediasi bagi kita. Fungsi mediasi tersebut juga beragam, yang kita kenal sebagai metafor mediasi. Metafor mediasi secara lengkap adalah sebagai berikut: jendela (window); cermin (mirror); filter or gatekeeper; penanda (signpost), pembimbing (guide), penerjemah (interpreter); forum or platform; disseminator; interlucator. Media berperan berbeda bagi individu dalam berelasi dengan individu lain dan juga terhadap realitas yang coba disampaikannya. Media bisa menjadi “jendela” bagi seorang individu dalam melihat realitas. Jendela adalah metafor di mana media membuka realitas pada individu namun apa yang diketahui dan dipahami oleh individu sangat dipengaruhi oleh bentuk “jendela” yang disiapkan oleh media.
Begitu juga dengan metafor mediasi yang lain. Dalam konteks tulisan ini, hal yang lebih penting adalah metafor mediasi diseminasi dan forum. Metafor diseminasi mengandung arti bahwa media mendistribusikan dan membantu mendefinisikan informasi kepada individu yang mengaksesnya. Sementara metafor forum menunjukkan bahwa media menjadi arena bagi bertemunya berbagai pemikiran dan perspektifnya di mana individu dapat memilih informasi yang individu perlukan dan butuhkan dari isi media.
Metafor mediasi terutama berlaku bagi media massa. Hal yang berbeda muncul dalam media baru. Media baru memperluas mediasi, bahkan juga mengubah makna mediasi secara radikal. Mediasi karena perkembangan media baru diperluas menjadi konsep (re)mediasi. Bila pada media lama, individu menjadi pihak yang berbeda atau berjarak, pada media baru, individu “melebur” menyatu dengan media. Individu ketika mengakses media massa menjadi orang kedua dan ketiga, sementara ketika mengakses media baru menjadi orang pertama.
Konsepsi mediasi oleh komputer bagi proses komunikasi sedikit dikritik oleh Bolter dan Grusin, bahwa media lama atau media massa memang memberikan fungsi mediasi, namun media baru memberikan fungsi yang lebih luas, yaitu remediasi. Bila mediasi memunculkan apa yang disebut sebagai realitas media, media baru memunculkan realitas virtual. Walau pada awalnya realitas virtual dianggap sebagai realitas semu, pada akhirnya kini sebagai akibat perkembangan teknologi, realitas virtual pun bisa membentuk realitas yang riil melalui jaringan komunikasi yang terkait erat. Interaksi antar individu pada game online misalnya, bukanlah relasi semua, melainkan nyata dengan identitas yang berbeda dari identitas nyata.
Remediasi (remediation) sendiri tidaklah monolit pemaknaannya. Remediasi terdiri dari dua jenis, yaitu imediasi (immediacy) dan hypermediasi (hypermediacy). Imediasi secara harafiah bisa diartikan sebagai “tanpa mediasi” walau sebenarnya mediasi tetap terjadi. Imediasi meleburkan diri individu di mana interaksi bisa lebih bebas dilakukan. Contoh yang paling terlihat adalah dalam isi pesan game sebagai media baru. Ketika individu memainkan game komputer, individu tersebut tidak lagi mengakses informasi ataupun pesan, namun “tampil” di dalam pesan media tersebut. Sementara hypermediasi memiliki pengertian mediasi yang berlebih. Melalui media baru kita bisa mengakses pesan dengan beragam cara, dan dalam beberapa hal, kita bahkan bisa memilih tipe interaksi yang akan kita lakukan melalui media baru. Sekali lagi, media game dapat menjadi ilustrasi yang bagus. Ketika individu memainkan game komputer, dia dapat memilih informasi utama dan informasi pendukung dalam perspektif yang dia inginkan.
Remediasi inilah yang kemudian ikut membentuk jaringan komunikasi sosial seperti yang kita kenal sekarang. Jejaring komunikasi sosial tersebut kemudian berkaitan erat dengan tipe media baru yang kini kita kenal walau kemudian kita lebih terfokus pada tipe yang keempat. Empat tipe dari media baru adalah sebagai berikut: interpersonal communication media, interactive play media, information search media, dan collective participatory media. Individu kemudian dilihat dari motifnya “berada” di dalam media baru, untuk berinterkasi dengan individu lain secara intens dan langsung dalam “media komunikasi interpersonal”, ingin bermain secara interaktif dan langsung dalam “media permainan interaktif”, ingin mencari informasi apa pun dalam kuantitas tertentu dalam “media pencari informasi”, atau individu ingin merangkaikan aktivitas sosialnya dengan individu lain dalam tindakan nyata seperti motif utama dalam “media partisipasi kolektif”.
Dengan demikian, ketika kita berusaha menghasilkan isi media internet, jenis remediasi berkaitan dengan tipe media baru tersebut harus kita perhatikan dengan detail. Kita bisa mengklasifikasikan terlebih dahulu tipe informasi seperti apa yang ditawarkan, juga tipe individu yang mungkin mengakses isi media kita. Walau begitu, secara alamiah sebenarnya distribusi informasi di dalam internet sangat mungkin bersifat kepublikan. Artinya, proses komunikasi yang terjadi berpotensi besar untuk mewujudkan komunikasi publik.
bersambung...
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
Menulis Lagi, Berjuang Lagi
Di akhir tahun mencoba lagi menulis rutin di blog ini setelah sekitar enam tahun tidak menulis di sini, bahkan juga jarang sekali mengunjung...
-
Baru-baru ini kita dikejutkan kembali oleh peristiwa penghinaan terhadap Nabi Muhammad SAW. Set e lah penyebaran film Fitna tahun lalu, kal...
-
Untuk seorang sahabat lama di hati dan bukan dalam kehidupan nyata.... Entah mengapa aku sangat merindukanmu sekarang. "Urgency of now...
-
Membicarakan “nyala api”, entah mengapa saya jadi ingat dengan lagu the Doors, “Light My Fire”. Mungkin makna lagu ini tidak ada hubungan la...
Tidak ada komentar:
Posting Komentar